A História de Aurora
Desde o dia em que nasceu, Aurora podia deslizar entre o mundo físico e o reino espiritual, e esse dom a marcou como diferente assim que ela chegou ao Freljord. Crescendo com essa dupla natureza, ela nunca se sentiu em casa entre as tribos geladas ao seu redor. Em vez disso, dedicou-se ao reino espiritual, ansiosa por aprender sobre os seres que ali habitavam e como seu mundo alcançava o dela.
Seus estudos acabaram por levá-la para longe de casa. Em suas andanças, conheceu um semideus que se afastara tanto de seu verdadeiro eu que mal lembrava o que fora um dia, deformado pela passagem das eras, selvagem e desconectado da própria identidade. Aurora recusou-se a deixá-lo para trás. Ela partiu para guiá-lo de volta a um senso de si que ele havia perdido, e essa determinação a levou aos confins mais distantes do Freljord em busca de respostas.
Como maga-assassina moldada pela passagem entre realidades, Aurora luta como vive, em parte no mundo e em parte além dele. Sua passiva, Spirit Abjuration, liberta espíritos dos inimigos que ela fere, e esses espíritos libertados a seguem e curam seus ferimentos. Twofold Hex atinge os inimigos à distância e pode ser recolhido para punir quem estiver em seu caminho. Across the Veil a envia brevemente ao reino espiritual, removendo-a da visão física. The Weirding funde os dois reinos em uma única explosão antes de ela recuar. Entre Worlds, sua ultimate, leva o mesmo conceito adiante: um salto, uma onda de choque e um campo persistente que mantém os inimigos presos ao ponto onde ela atravessou. Outras figuras de Freljord, como Braum e do Ashe firmam-se no mundo físico, enquanto Aurora a posição é muito menos certa.
Na prática, ela é jogada como maga-assassina de rota do meio, usando Mana para alimentar este kit mutável em vez de se apoiar nos costumes mais físicos dos Freljord. Onde um conterrâneo como Gnar liberta energia bruta e selvagem, Aurora baseia-se em algo mais silencioso e estranho, uma disciplina fundada em atravessar em vez de dominar.
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